But du jeu du facteur (Jeu de piste maternelle)
Les facteurs doivent distribuer le courrier le plus vite possible dans les boites aux lettres correspondantes.
Rubrique
Sports individuels – Jeux de piste
Objectifs
- Se repérer dans l’espace
- Rechercher des objets
- Mémoriser l’emplacement des objets
Age
De 4 à 8 ans
Pourquoi utiliser le jeu du facteur ?
Ce jeu de piste est à destination des enfants de maternelle et de cycle 2. Dans un cycle course d’orientation, il peut être utilisé au début pour parler des balises (ici les boites aux lettres). Ce jeu peut être adapté à votre guise. Quelques exemples sont disponibles dans les variantes.
Nombre de joueur
De 2 à 20 joueurs.
Matériel du jeu du facteur
- 10 boites en carton peintes de couleurs différentes avec une fente comme une boite aux lettres
- 10 papiers (courriers) par joueur de couleurs correspondantes aux boites aux lettres avec un chiffre par joueur
Organisation du jeu du facteur
L’éducateur délimite un terrain dans lequel il a placé les 10 boites aux lettres. Il distribue à chaque joueur un papier à poster de couleur différente. Un numéro de courrier est attribué à chaque joueur.
Au top départ, les joueurs doivent aller poster le courrier dans la boite aux lettres correspondante. Quand un joueur a déposé son courrier, il vient en récupérer un nouveau auprès de l’éducateur.
Quand tous les papiers ont été postés, l’éducateur récupère les boites aux lettres pour vérifier que les courriers ont été déposés dans les boites aux lettres correspondantes.
Règles du jeu du facteur
- Un courrier correspond à une seule boite aux lettres.
- Un joueur gagne la partie s’il finit en premier de poster les courriers dans les boites aux lettres correspondantes.
- Si un joueur a posté un courrier dans une mauvaise boite aux lettres, il rétrograde d’une place.
Variante
Au lieu d’utiliser des couleurs, ce jeu de piste maternelle ou cycle 2 peut être adapté à un thème ou à des sujets travaillés en classe. Les courriers peuvent représenter des animaux. Sur les boites aux lettres, l’enseignant ou l’éducateur peut dessiner l’emplacement où ils dorment (Exemple : sur le courrier un chien est dessiné, le joueur doit le poster dans la boite aux lettres représentant la niche).
Pour faire un jeu coopératif, derrière chaque courrier il y a un mot. Tous les mots d’une boite aux lettres permettent de réaliser une phrase. Cette phrase désigne l’endroit où est caché un trésor. Ainsi chaque joueur doit poster le courrier dans la bonne boite aux lettres pour avoir la phrase complète.
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