But du jeu d’Escrime pince à linge
Être le premier joueur à remporter 2 manches. Un joueur marque un point en attrapant la pince à linge de l’adversaire avant celui-ci.
Rubrique
Sports individuels – Jeux d’opposition
Objectifs d’Escrime pince à linge
- Travailler les placements et déplacements en fonction de l’adversaire
- Travailler la vitesse de réaction
- Mettre en place des stratégies pour récupérer la pince à linge tout en défendant la sienne
Age
A partir de 7 ans
Pourquoi utiliser l’Escrime pince à linge ?
Contrairement aux autres exercices de la rubrique Jeux d’opposition, celui-ci ne demande pas l’utilisation de tapis de sol. Dans ce jeu, les élèves sont debout. Grâce aux pinces à linge, cette situation est très visuelle et est moins risquée que les autres jeux de la rubrique.
Nombre de joueurs
3 élèves par terrain : 1 arbitre et 2 joueurs.
Matériel pour l’Escrime pince à linge
- 2 pinces à linge par joueur
- Des plots pour délimiter le terrain
Organisation du jeu de l’Escrime pince à linge
Chaque terrain mesure 4 mètres de long sur 1 mètre de large. Les deux joueurs sont sur le terrain, ils se font face. Chaque joueur a une pince à linge sur un avant-bras et une autre sur la cuisse opposée. L’arbitre se place à l’extérieur du terrain entre les deux joueurs. Une manche dure 2 minutes.
Au top départ, chaque joueur essaye de prendre une pince à linge à son adversaire. Quand un joueur récupère une pince à linge sur l’adversaire, le jeu s’arrête. Le joueur remet sa pince à linge, chacun se replace et au top départ de l’arbitre, le jeu reprend.
A la fin de la manche, le joueur qui a marqué le plus de points la gagne et une nouvelle manche commence. Ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un élève gagne 2 manches.
Règles d’Escrime pince à linge
- Le joueur qui a le plus de points à la fin de la manche gagne la manche. Si les deux élèves ont le même nombre de points, la manche est nulle.
- Un joueur marque un point s’il récupère une pince à linge de l’adversaire ou si l’adversaire sort du terrain.
- Les joueurs ne peuvent pas s’attraper. Si un joueur attrape l’adversaire, il prend un avertissement. Au bout de 2 avertissements, l’adversaire marque un point de pénalité.
- Aucun coup volontaire n’est autorisé.
- Seul l’arbitre valide les points et lance le combat.
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