But de cette variante de la passe à 10
Réussir à réaliser 5 passes consécutives en recevant le ballon dans un cerceau.
Rubrique
Jeux traditionnels – Jeux collectifs
Objectifs de la passe à 5 des planètes
- Coopérer pour réaliser un but
- Se démarquer pour recevoir la balle
- Se déplacer sur l’ensemble du terrain
- Rompre avec l’effet de grappe existant chez les élèves débutants lors de jeux collectifs
Age
A partir de 6 ans
Pourquoi utiliser la passe à 5 des planètes ?
Cette variante de la passe à 10 est parfaite pour favoriser les déplacements chez les élèves débutants en jeux collectifs de cycle 2 notamment. Il lutte contre l’effet de grappe. Ce jeu est idéal pour un échauffement.
Nombre de joueurs
Duel de 2 équipes de 3 joueurs
Matériel pour la passe à 5 des planètes
- 1 ballon par affrontement
- Des chasubles pour déterminer les équipes (vu que ce jeu se fait en petit effectif, les élèves peuvent être capables de repérer leurs coéquipiers sans chasuble)
- 30 planètes (cerceaux) dispersés sur l’ensemble du terrain
Organisation de cette variante de la passe à 10
Tous les matchs se déroulent sur le même terrain. Il n’y a pas de terrain délimité. Les élèves se déplacent sur l’étendue des cerceaux.
Dans chaque affrontement, une équipe a la balle et essaye de se faire des passes en recevant le ballon dans un cerceau. Quand une équipe réussit à réaliser 5 passes et que l’équipe adverse ne récupère pas la balle, elle marque un point.
Règles de la passe à 5 des planètes
- Un point est marqué si l’équipe réussit à réaliser 5 passes sans que l’équipe adverse ne récupère la balle et en recevant le ballon dans un cerceau où un adversaire n’a pas le pied dedans.
- Si un défenseur a le pied dans une planète, celle-ci est bloquée tant que le pied reste dans la planète. C’est-à-dire que si l’attaquant reçoit la balle dedans, la passe ne compte pas. Mais il conserve la balle.
- Les joueurs ne peuvent pas se déplacer avec la balle.
- Un défenseur n’a pas le droit d’arracher le ballon au porteur de balle.
- Si la balle tombe par terre, le jeu continue et le nombre de passes ne revient pas à 0.
- Si un attaquant d’un autre duel est déjà dans une planète (cerceau). Un élève ne peut chercher à recevoir le ballon dans cette planète.
Variante de la passe à 5 des planètes
Dans un premier temps, l’éducateur peut enlever la règle : « Si un défenseur a le pied dans une planète, celle-ci est bloquée ».
Si les joueurs réussissent à marquer des points régulièrement, l’éducateur peut augmenter les critères de réussite de cette variante de la passe à 10 en rajoutant une des règles suivantes :
- Si la balle tombe par terre, le décompte des passes recommence.
- Comme en Ultimate frisbee, la balle est donnée aux défenseurs si celle-ci tombe par terre ou rendue aux attaquants si un défenseur l’a dévié et fait tomber par terre.
- Si un joueur reçoit la balle en dehors d’un cerceau, le décompte des passes recommence.
Avis de l’auteur
Cette variante de la passe à 10 a l’avantage de dynamiser le jeu par ces règles. Nous voyons moins de joueurs statiques attendant la balle. J’aime bien l’idée que tous les affrontements se déroulent sur le même terrain car cela ajoute une contrainte supplémentaire à trouver un cerceau disponible pour recevoir la passe. Le terrain doit être grand et le nombre de cerceaux suffisant afin que les joueurs ne soient pas tous au même endroit et ne se rentrent pas dedans. A faire absolument lors d’un cycle jeux collectifs avec ballon chez les cycles 2 et cycles 3 ou lors d’échauffement en sport collectif.
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