Les aventuriers et les plantes carnivores

But des aventuriers et des plantes carnivores (Jeu pour les cycles 1 et 2)

Pour les aventuriers, traverser sans se faire toucher par les plantes carnivores.
Pour les plantes carnivores, toucher le plus vite possible les aventuriers.

Rubrique

Jeux traditionnelsJeux d’attrape.

Objectif des aventuriers et des plantes carnivores

  • Placer stratégiquement son cerceau pour attraper les aventuriers.
  • Trouver le meilleur chemin pour traverser sans se faire toucher.
  • Réagir au bon moment pour traverser.

Age

De 4 à 8 ans.

Pourquoi organiser les aventuriers et les plantes carnivores ?

Ce jeu est à destination des cycles 1 et 2 (maternelles et CP-CE). Il permet aux enfants d’apprendre à se repérer dans l’espace et à se placer stratégiquement. Ce jeu peut se pratiquer dans une cours de récréation, un gymnase ou en pleine nature.

Nombre de joueurs

De 12 à 30 joueurs.

Matériel pour les aventuriers et les plantes carnivores

  • Un terrain délimité qui sert de forêt pour les plantes carnivores.
  • Une dizaine de cerceaux ou plus qui délimitent les racines des plantes carnivores.



Organisation des aventuriers et des plantes carnivores

Au début de la partie, il y a quatre plantes carnivores. Elles placent leurs cerceaux où elles veulent dans la forêt.
Les aventuriers doivent traverser la forêt sans se faire toucher par les plantes. Ils passent autant de fois que le décide l’éducateur ou autant de fois qu’il en faut pour que tous les aventuriers soient touchés.
Quand un aventurier se fait toucher, il devient une plante carnivore.Les aventuriers et les plantes carnivores - Jeu pour les cycles 1 et 2

Règles des Aventuriers et des plantes carnivores

  • Un aventurier qui se fait toucher va chercher un cerceau et le place où il le souhaite pour faire la plante carnivore.
  • Quand il n’y a plus de cerceau, les plantes peuvent se mettre à deux dans un cerceau.
  • Une plante carnivore doit obligatoirement avoir ses racines (pieds) dans le cerceau.
  • Après trois passages des aventuriers, les plantes peuvent bouger leurs racines pour choisir un nouvel emplacement.
  • Lorsqu’il y a beaucoup de plantes carnivores, celles-ci ne doivent pas se positionner à moins de 2 mètres l’une de l’autre.

Variante de ce jeu pour les cycles 1 et 2

Les plantes carnivores peuvent sortir une racine (un pied) du cerceau pour faciliter la capture des aventuriers.
L’éducateur peut élargir ou rétrécir la largeur du terrain au cours du jeu. Il peut aussi augmenter le nombre de plantes carnivores initial.

Jeux similaires



Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*