Mario run

Course d'endurance ludique en équipes façon Mario Kart : les coureurs lancent des ballons sur leurs adversaires et passent le relais quand ils fatiguent.
But du Mario Run
Être l’équipe qui réalise le plus de tours en un temps donné
Rubrique
Jeux traditionnels – Jeux d’équipes
Objectifs de cet exercice ludique de course d’endurance
- Trouver son rythme
- Être capable d’accélérer sur un court instant pour toucher quelqu’un ou esquiver un ballon
- Sentir l’instant où il faut donner le relais à un coéquipier
Age
A partir de 7 ans
Pourquoi utiliser le Mario Run ?
La course d’endurance est monotone et répétitive pour les enfants. Voici une situation qui va permettre à l’élève de courir en étant dans une équipe et de façon ludique. Comme à Mario Kart, les élèves vont disposer d’objets à lancer sur l’autre équipe.
Nombre de joueurs
2 équipes de 5 joueurs
Matériel pour cet exercice ludique de course d’endurance
- Des coupelles pour délimiter le parcours
- 5 ballons en mousse
- 2 jeux de chasubles pour différencier les 2 équipes
- 1 chronomètre
Organisation du Mario Run
Dans chaque équipe 3 joueurs commencent à courir. Ils se placent sur la ligne de départ. Sur le parcours, 5 ballons sont dispersés. Les 2 autres joueurs sont remplaçants. Ils se répartissent autour du parcours.
Au top départ, les coureurs partent. L’éducateur note le nombre de tours réalisés par les élèves des 2 équipes. Pendant leur course, ils peuvent attraper un ballon pour essayer de le lancer sur un adversaire et ainsi l’immobiliser. Quand un joueur se sent fatigué, il peut donner le relais à un coéquipier remplaçant en allant jusqu’à lui et en lui tapant dans la main. Celui-ci continue alors la course.
Les remplaçants ont pour rôle d’aller récupérer les ballons qui sont sortis du parcours et de les remettre dedans.
À la fin du temps, l’éducateur annonce le nombre de tours réalisés par chaque équipe.
Règles de cette exercice ludique de course d’endurance
- L’équipe gagnante est l’équipe dont les élèves ont réalisé le plus de tours.
- 3 élèves seulement par équipe peuvent être présents sur le parcours.
- Les coureurs ne peuvent pas sortir du terrain pour aller chercher un ballon.
- Un élève touché par un ballon est immobilisé 3 secondes.
- Pour donner le relais à un coéquipier, un coureur doit aller jusqu’à lui et lui taper dans la main.
- Un élève peut courir avec un ballon dans les mains.
- Seuls les remplaçants peuvent aller récupérer les ballons qui sont hors du parcours, en revanche ils ne peuvent pas les garder dans les mains.
Avis de l’auteur
Exercice à succès lors d’Olympiades athlétiques organisées, ce jeu amène un aspect ludique à la course longue. L’éducateur doit bien préciser que le but du jeu est de réaliser le plus de tours possible et de trouver le moyen de comptabiliser correctement les tours des 2 équipes. J’ai hâte de commencer mon prochain cycle de course longue pour y incorporer cet exercice ludique.
Compétences travaillées
Questions fréquentes
- À partir de quel âge jouer à « Mario run » ?
- « Mario run » est adapté dès 7 ans (Collège, Élémentaire, Lycée & adultes).
- Combien de joueurs faut-il ?
- Ce jeu se joue à 10 à 20 joueurs.
- Combien de temps dure une partie ?
- Une partie dure environ 15 à 20 min.
- Quel matériel est nécessaire ?
- Matériel nécessaire : ballon, foulard / chasuble, plot / coupelle.
- Où se joue ce jeu ?
- Ce jeu se pratique : cour, extérieur.



