But du Mario Run
Être l’équipe qui réalise le plus de tours en un temps donné
Rubrique
Jeux traditionnels – Jeux d’équipes
Objectifs de cet exercice ludique de course d’endurance
- Trouver son rythme
- Être capable d’accélérer sur un court instant pour toucher quelqu’un ou esquiver un ballon
- Sentir l’instant où il faut donner le relais à un coéquipier
Age
A partir de 7 ans
Pourquoi utiliser le Mario Run ?
La course d’endurance est monotone et répétitive pour les enfants. Voici une situation qui va permettre à l’élève de courir en étant dans une équipe et de façon ludique. Comme à Mario Kart, les élèves vont disposer d’objets à lancer sur l’autre équipe.
Nombre de joueurs
2 équipes de 5 joueurs
Matériel pour cet exercice ludique de course d’endurance
- Des coupelles pour délimiter le parcours
- 5 ballons en mousse
- 2 jeux de chasubles pour différencier les 2 équipes
- 1 chronomètre
Organisation du Mario Run
Dans chaque équipe 3 joueurs commencent à courir. Ils se placent sur la ligne de départ. Sur le parcours, 5 ballons sont dispersés. Les 2 autres joueurs sont remplaçants. Ils se répartissent autour du parcours.
Au top départ, les coureurs partent. L’éducateur note le nombre de tours réalisés par les élèves des 2 équipes. Pendant leur course, ils peuvent attraper un ballon pour essayer de le lancer sur un adversaire et ainsi l’immobiliser. Quand un joueur se sent fatigué, il peut donner le relais à un coéquipier remplaçant en allant jusqu’à lui et en lui tapant dans la main. Celui-ci continue alors la course.
Les remplaçants ont pour rôle d’aller récupérer les ballons qui sont sortis du parcours et de les remettre dedans.
À la fin du temps, l’éducateur annonce le nombre de tours réalisés par chaque équipe.
Règles de cette exercice ludique de course d’endurance
- L’équipe gagnante est l’équipe dont les élèves ont réalisé le plus de tours.
- 3 élèves seulement par équipe peuvent être présents sur le parcours.
- Les coureurs ne peuvent pas sortir du terrain pour aller chercher un ballon.
- Un élève touché par un ballon est immobilisé 3 secondes.
- Pour donner le relais à un coéquipier, un coureur doit aller jusqu’à lui et lui taper dans la main.
- Un élève peut courir avec un ballon dans les mains.
- Seuls les remplaçants peuvent aller récupérer les ballons qui sont hors du parcours, en revanche ils ne peuvent pas les garder dans les mains.
Avis de l’auteur
Exercice à succès lors d’Olympiades athlétiques organisées, ce jeu amène un aspect ludique à la course longue. L’éducateur doit bien préciser que le but du jeu est de réaliser le plus de tours possible et de trouver le moyen de comptabiliser correctement les tours des 2 équipes. J’ai hâte de commencer mon prochain cycle de course longue pour y incorporer cet exercice ludique.
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