Escape Game course d’orientation

But de l’escape game Course d’orientation dans les plots

Retrouver le code de ces escapes game course d’orientation en réalisant un parcours dans le champ de plots.Escape Game Course d’orientation

Rubrique

Sports individuelJeux d’orientation

Objectifs de cet exercice de repérage dans un plan

  • Retranscrire un code par rapport à un code couleur
  • Se repérer dans un plan quadrillé de plot

Age

A partir de 8 ans

Pourquoi utiliser cet Escape game course d’orientation dans les plots ?

Ce jeu est à utiliser dans un cycle de course d’orientation. Il permet aux élèves d’apprendre à se repérer dans un plan parsemé de plots alignés. L’activité demande de la concentration mais les élèves s’impliquent facilement.

Nombre de joueurs

De 2 à 24 joueurs

Matériel pour cet exercice de repérage dans un plan

  • 40 plots (10 plots de 4 couleurs différentes)
  • Feuilles d’Escape Game (ci-dessous)
  • 1 marqueur par groupe de 2 ou 3 élèves
  • Feuille de positionnement des plots (ci-dessous)
  • Feuille de résultats

Organisation de l’Escape game course d’orientation

L’éducateur choisit 4 couleurs de plots. Il fait correspondre une couleur avec un chiffre de 1 à 4. A partir de ces chiffres, il installe les plots comme sur le plan ci-dessous (téléchargement en .pdf en cliquant sur l’image ci-dessous).

Positionnement plots Escape Game course d'orientation

Une fois les plots installés, il distribue des parcours aux élèves. Avant de laisser partir les élèves sur les plots, il indique bien le code couleur : « La couleur orange correspond au chiffre 1, la couleur bleue correspond au chiffre 2… ». Il leur demande d’indiquer les codes au-dessous des numéros du parcours pour établir le code de l’escape game course d’orientation.

Télécharger les différents parcours en version .pdf

Une fois le code de l’escape game course d’orientation, les élèves viennent donnés le code à l’éducateur qui peut vérifier.

Télécharger les réponses en .pdf ici.

Règles de cet exercice de repérage dans un plan

  • Le parcours est validé quand les élèves ramènent le bon code à l’éducateur
  • S’il y a des erreurs, l’éducateur efface les chiffres qui ne correspondent pas au code du plan et les élèves retournent compléter la feuille à partir du plan

Avis de l’auteur

Imprimer les feuilles, plastifier les, et garder les dans votre sac. Ce sera votre botte secrète que vous pouvez ressortir à tout moment (séance improvisé, bus qui ne vient pas, anniversaire de son enfant…), à condition d’avoir 40 plots.

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